Axie Infintyのseason19のアップデート(変更点)が発表されました。
season19の期間は December 21st at 4 PM (GMT +7)まで。
おそらく日本時間で
2021年11月10日(水) 18:00~12月22日(水) 00:00 となります。
前回season18は2021年8月9日~9月19日16時(UTC)でした。

Katana-DEX-のリリースの準備があり、season19の開始が予定より遅くなってしまったようですが、season18で終わってから2ヶ月経過、念願のseason19開始!
今回発表された、season移り変わりに伴う公式発表は以下の通りです。
(筆者の方で意訳してあります。)
・PVPシーズン19では合計3,000 AXSの賞金が提供されます。
(合計約5000万円!!)
・MMRがシーズンリセットされました。
全員がMMR1,200からスタートです。
・大幅なカードの調整を行いました。
(過去数ヶ月間に収集したデータに基づいています。)
・クリティカル時のダメージと、
コンボ時のダメージの計算式を変更しました。



・カードの調整
・クリティカル時のダメージ変更
・コンボ時のダメージ変更
①賞金について
②season変更のMMRについて
③カードの調整について
④クリティカル時のダメージ変更
⑤コンボ時のダメージ変更
この順番で解説していきます!
①賞金について
season19期間中に、アリーナ戦で上位にランクインした場合以下のAXSを受け取ることができます。
※表記は1,000mAXS = 1AXS
Top 1 135,000AXS |
|||
Top 2 105,000AXS |
Top 3 825,000AXS |
||
Top 4 60,000AXS |
Top 5 52,500AXS |
||
Top 6~10 45,000AXS |
Top 10~20 34,500AXS |
||
Top 21~50 16,000AXS |
Top 51~100 9,000AXS |
||
Top 101~200 3,900AXS |
Top 201~500 1,250AXS |
||
Top 501~1000 600AXS |
実はseason18に比べると、賞金の額が減っています。



11/10時点での相場は[1AXS=16,823円]です。(coingecko参考)
見事優勝する事ができれば
135×16823=2,271,105円・・・



私の電卓が壊れていなければ約一ヶ月で227円もらえます。
1000位以内だと[0.6AXS]なので、10,009円・・・



Axie Infintyを始める際【遊んで稼げる】や【スカラーシップ制度】に惹かれてきた方が多いかと思いますが、AxieInfintyの賞金も魅力的かと思います。
優勝するのは簡単なことではないですが、チャレンジする価値はありますね。
②season変更のMMRについて
season19が始まって、すべてのプレーヤーMMRが【1200】にリセットされています。
これは毎season行われることなので、覚えておきましょう。
Axie Infintyでは【オフシーズン】と【オンシーズン】という考え方があり、
オフシーズンのMMRは記録されています。
そのためseason19が終わると、オフシーズンであった11月10日メンテナンス前のMMRに戻ります。
オフシーズン中に順位をあげたことが無駄になることはないので安心してください。
(仕様が変わらなければ)
season19が終わると、オフシーズンのMMRに戻る。
③カードの調整について
今回新しいseasonで変更されたカードは以下のカード。
ナーフ(弱体化)されたカードが多いですが、
強化されたカードの方が多いです。










そしてやはり、相手をFeatにさせるキュートバニーや、sleepにして確実に相手を倒せるダブルトークはナーフされました。
ちなみに、season18で最も使用率が高かったカードは以下の通り。
・Cutebunny(24.86%)
・Nimo(18.51%)
・Serius(16.38%)
・HotButt(15.44%)
・Cactus(15.13%)



必ずしも【使用率が高い=ナーフ対象】というではないことがわかったので、
今度アクシーを続けるうえで是非覚えておきましょう!
cactusのように元々強いカードがさらに強くなったような印象もありますが、実際使ってみないとわかりません。
今までは上位層やスカラーのバトル履歴が見れたので強い人のデッキを参考にできたんですが、現在は他人のバトル履歴を覗くことができません。
season19でどんなアクシーが流行するか楽しみですね!



④クリティカル時のダメージ変更
ここからがカードの調整以上に超重要です!
Formula for determining % damage bonus on crits.
意)
クリティカル時のダメージボーナス(%)の計算方法を変更しました。
Note that formula for determining crit % chance remains the same.
意)
なお、クリティカルの発生確率を決定する計算式の変更は変わりません。
大事なことなので繰り返します。
クリティカル率は変わらず、
クリティカル時のダメージが変更されました。
クリティカル時のダメージ計算式は公表されていて【sqrt(morale)*10+Morale*0.4-18】です。
今までのクリティカルは【ダメージ2倍!】とわかりやすいものだったんですが、
噛み砕くとモラルの値によってダメージ率が異なり【モラルが高いほどクリティカルダメージがあがる】こういうことになります。
計算式をあてはめると、以下の通りです。
モラル | 追加ダメージ | モラル | 追加ダメージ | モラル | 追加ダメージ |
27 | 44.76% | 40 | 61.25% | 50 | 72.71% |
28 | 46.12% | 41 | 62.43% | 51 | 73.81% |
29 | 47.45% | 42 | 63.61% | 52 | 74.91% |
30 | 48.77% | 43 | 64.77% | 53 | 76.00% |
31 | 50.08% | 44 | 65.93% | 54 | 77.08% |
32 | 51.37% | 45 | 67.08% | 55 | 78.16% |
33 | 52.65% | 46 | 68.22% | 56 | 79.23% |
34 | 53.91% | 47 | 69.36% | 57 | 80.30% |
35 | 55.16% | 48 | 70.48% | 58 | 81.36% |
36 | 56.40% | 49 | 71.60% | 59 | 82.41% |
37 | 57.63% | 60 | 83.46% | ||
38 | 58.84% | 61 | 84.50% | ||
39 | 60.05% |
クリティカル時のダメージがモラルによって変わる。
モラルが低いと約45%で、モラル値が最高でも約84%
モラル値最高の61でも84%と、今までより【クリティカル】自体弱くなりました。
カード調整で[RONIN]や[IMP]の攻撃力が上がっていたのはこの為ですね。
※[RONIN]は3枚以上出すとクリティカル確定のカード。
具体的に話すと・・・モラル値が低いビースト以外にRoninをもたせても今までの威力を出せないので大きくパワーバランスが変わりました。
【モラル】はビーストだけが一番高いステータスを持つことができます。
【各個体のモラル基本値】
Aqua、Mech:27
Dusk、Dawn:31
Plant、Bird、Reptile:35
Bug:39
Beast:43



【3枚以上でクリティカル確定】という縛りがありながら、このダメージでは弱体化といわざるを得ません。
本家のビーストにRoninを持たせてやっと、
同族の [ビースト/バグ/mech] に攻撃して【166】
得意の [プラント/レプタイル/ダスク] に攻撃して【191】
与えることができます。
Ronin自体の使いみちがなくなったわけではないですが、種族を選ぶカードになったので覚えてきましょう。
またクリティカル時に250%ダメージを与えるカード
[Dual Blade-Sinister Strike]も今回のカード調整で200%になったのも忘れてはいけません。
ビーストといえば、タンクのプラントを初手で倒せることができましたが、今回の調整でタンクを3枚で倒すことが困難になりました。
このクリティカルダメージ調整についてまとめると・・・
・クリティカルが弱くなった
→クリティカルによる事故が減る
→Roninの弱体化(アクア,Mechは特に)
→プラントが簡単に倒されなくなった?
⑤コンボ時のダメージ変更
続いてアクシーをより複雑にした、
コンボ時のダメージ変更です。
公式発表は以下の通り。
bonus damage % for combo: skill*0.55-12.5
意)コンボダメージの計算式→skill*0.55-12.5
今まで[コンボ]と[Skill]はほぼAxieで意識されていませんでしたが、今回でコンボの基盤が崩されました。
計算式の結果は以下の通りです。
Skill値 | コンボダメージボーナス(%) | 参考個体 |
27 | +2.35 | Dusk |
28 | +2.9 | |
29 | +3.45 | |
30 | +4 | |
31 | +4.55 | Beast, Plant, Reptile |
32 | +5.1 | |
33 | +5.65 | |
34 | +6.2 | |
35 | +6.75 | Aqua, Bird, Bug |
36 | +7.3 | |
37 | +7.85 | |
38 | +8.4 | |
39 | +8.95 | Dawn |
40 | +9.5 | |
41 | +10.05 | |
42 | +10.6 | |
43 | +11.15 | Mech |
【Skill】はアクシーの種族で固定されているので、どんなアビリティを持っていようがパーツをもっていようが関係ありません。
なので、コンボダメージのみに着目すると[Mech]がとても有利になりました。
余分な情報を省いた表はこちら。
Skill値 | コンボダメージボーナス(%) | 参考個体 |
27 | +2.35 | Dusk |
31 | +4.55 | Beast, Plant, Reptile |
35 | +6.75 | Aqua, Bird, Bug |
39 | +8.95 | Dawn |
43 | +11.15 | Mech |
ここで忘れちゃいけないのが【個体と同じ属性(class)のカードを使うことで更に強くなる】こと!
Mechはシークレットクラス(希少種)なのでビーストのスキルを使うと7.5%ダメージをボーナスが加わります。
個体の属性とスキルカードの属性が一致する場合、
10%の攻撃/シールドボーナス。
但し、個体がシークレットの場合は7.5%になる。
▼シークレットの場合▼
・Mech→Beast、Bug
・Dawn→Aquati、Bird
・Dusk→Reptile、Plant
なので、MechにはBeastとbugのカードをもたせるとカードに対して最大の効果を発揮できます。



ただしMechはBeast同様、体力が低いです。
属性の相性で【アクア】【バード】【Dawn】に弱い事
&スピードが早いこの3種には簡単にやられてしまいます。
コンボボーナスによって【Mech】に注目が集まっていますが、万能ではありません。
mechは攻撃力が高いが、体力が低く、スピードが標準。
アクアやバードに簡単に倒されるので扱いには注意。








この2枚、bugカードだしMechと相性よくね?
ところがどっこい。
これらを持つと、Mechの持ち味【高い攻撃力】を発揮できないので、Mechの持ち味を活かすことができません。
Mech最強!!!!とシンプルな結論にはならないので、Axieは奥が深くて面白いですね。
season19変更のおさらい
season19の変更はカードのバランス調整だけでなく、クリティカルとコンボボーナスの見直しと予想以上の変更に多くのプレーヤーが混乱しています。
ここまで読んでくれた方も、きっと情報の多さに疲れていると思います。
しかし今多くの人が混乱している今が、良いアクシーを安く買えるチャンスです!!!
カードの調整で多くのスキルが上方修正されました。
クリティカルの見直しで、理不尽な敗北が少なくなりました。
毒パーティ、アンテナ、キュートバニー、ダブルアネモネやターミネーターも少し弱体化しています。



自分で考えた最強の組み合わせも、見つからないAxieであれば、自分でブリードチャレンジするのもよし。
戦略通りにいって、プレーヤーとして見事優勝できれば賞金200万円です。
プレーヤーとして遊ばなくても、
大量にブリードしてブリーダーと活動していくのも楽しいかもしれません。
大幅な変更で大変かもしれませんが、これからもAxie Infintyを楽しんでいきましょう!



最後になりますが、常にAxie Infintyやブロックチェーンゲームの最新情報を追って発信していますので、よろしければTwitterアカウントのフォローください。
ご質問や要望などはTwitterにてリプライ飛ばしていただければ必ず目を通しますので、どうぞ宜しくお願いします。